任天堂

日本電子遊戲與主機開發商
(重定向自任天堂株式会社

任天堂(日语:任天堂にんてんどう Nintendō */?)是一家主要从事电子游戏的开发、制造与发行的日本百年企業。于1889年在日本京都市创立,最初以生產花札(賭博用的手牌)起家,後續也嘗試多種行業,1970年代後期投入電子遊戲產業,在掌上遊戲機Game & Watch」與街機遊戲咚奇剛》取得商業成功後,娛樂事業也逐漸大眾化而走上正途,於1983年推出家用遊戲機Family Computer」與在1985年推出遊戲《超級瑪利歐兄弟》亦取得空前的成功,且旗下有多個著名IP,包括瑪利歐薩爾達傳說星之卡比寶可夢動物森友會皮克敏斯普拉遁等,为世界知名的電子遊戲主機與軟體開發商,亦是世界目前游戏主机三大生产商之一。

任天堂株式會社
Nintendo Co., Ltd.
原文名称任天堂株式会社
曾用名任天堂骨牌
(1889年至1933年)
山內任天堂合夥公司
(1933年至1947年)
丸福株式會社
(1947年至1949年)
丸福歌留多銷售株式會社
(1949年至1950年)
任天堂歌留多株式會社
(1950年至1951年)
任天堂骨牌株式會社
(1951年至1963年)
公司類型上市公司
股票代號東證1部7974
大證1部7974
OTCBBNTDOY
FWBNTO
NASDAQNTDOY
ISINJP3756600007在维基数据编辑
法人編號1130001011420
成立1889年9月23日,​135年前​(1889-09-23
(創業)
1947年11月20日,​77年前​(1947-11-20[1]
(現公司法人成立)
創辦人山内房治郎
代表人物古川俊太郎(代表董事社長)
宮本茂(代表董事研究員)
總部 日本 〒601-8501
京都府京都市南區上鳥羽鉾立町11番地1號
34°58′11″N 135°45′22.3″E / 34.96972°N 135.756194°E / 34.96972; 135.756194
产业电子游戏产业遊戲主機遊戲軟體
產品電子遊戲發行製作與遊戲設備研發
服務
營業額 1兆7,589億日圓(2021年9月期)[2]
息税前利润 6,789億日圓(2021年9月期)[2]
净利润 4,803億日圓(2021年3月期)[2]
所有權者
員工人數單體:2,941名
全體:8,109名
(截至2024年9月未)[3]
主要部門任天堂企劃製作本部
任天堂平台技術開發本部
任天堂商業發展部
實收資本額100億6540万日圓
(截至2019年3月31日)[2]
結算期每年3月31日
主要股東日本Master Trust信托銀行(16.48%)
摩根大通银行(10.41%)
日本Custody銀行(5.76%)
京都銀行(4.19%)
野村信托銀行(3.62%)
美國道富銀行(3.92%)
花旗銀行(1.75%)
新加坡政府投資公司(1.58%)
(截至2024年9月30日)
主要子公司
子公司列表
网站www.nintendo.com/jp/

概要

任天堂由山內房治郎於1889年9月23日成立,最初主要是生產花札紙牌,此後一直維持此種經營方式至1960年代。此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試,其中包括組建出租车公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。 1970年代,任天堂最終進入電視遊戲業務[4],確定了作為玩具廠商的地位,並推出了“Ultra Band”、“光線槍SP”等熱門商品。 1980年,發售掌上遊戲機Game & Watch」,取得巨大成功。 1983年,發售「Family Computer」。1985年,其在FC上推出的遊戲《超級馬里奧兄弟》取得極大成功,在全世界範圍內受到巨大歡迎。任天堂由此奠定了在遊戲市場的不敗地位。在2008年,從遊戲軟件銷售的比率上看,在日本及全世界範圍內,均佔據第一的位置。截至2010年,現有遊戲硬件的銷售量無論掌機還是家用機,均列世界第一。同時,其並未放棄傳統的玩具生產,且在這一領域的發展規模在同業廠商中亦屬最大級別。任天堂亦曾長時間持有美國職棒大聯盟西雅圖水手隊[5]

公司自身並不擁有遊戲機製造工廠。以前是由位於日本國內的外包廠商的工廠進行生產與組裝,而現在則是在位於中國大陸的生產合作工廠(鴻海科技集團下屬之鴻海精密工業)進行製造。

任天堂自社开发的游戏中有近百款在日本地区取得了百万以上销量[6]。此外在日本以外地区亦有相当大的影响力,许多游戏的全球销量可达到千万以上[6],例如《Wii Sports》的全球销量为8290万份[7]。除了销售成绩良好之外,任天堂游戏在业界与玩家中均有良好的口碑。根据游戏评分汇总网站GameRankings的统计,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手[8]

任天堂一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業中絕無僅有[註 1]。作為銷售額超一兆日元的超大型企業,僱員僅有5,000人左右,所以每位僱員平均創造的銷售額也很高(約為豐田汽車的5倍)[9]。另外,其作為如此大規模的企業而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。

任天堂已開發的家用游戏机包括Color TV-GameFamily ComputerSuper Famicom任天堂64任天堂GameCubeWiiWii U,而掌上遊戲機則包括Game & WatchVirtual BoyGame Boy系列任天堂DS系列任天堂3DS系列、與可兼用家用和掌上遊戲機功能的任天堂Switch和其衍伸掌上型游戏机任天堂Switch Lite。任天堂本公司及第二方(包括控股子公司以及参股公司)开发了许多知名游戏系列与作品;亦创造了众多知名虚拟游戏角色。

自1983年Family Computer发售起至2024年6月,任天堂已在全球售出超过58.2億份游戏软件,超过8.5亿台游戏主机[10]。隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區发展,现已在美国、歐洲和香港等地有多家海外子公司。

歷史

創立(1889年-1968年)

起源於製造花札(1889年-1929年)

 
1889年任天堂在京都成立後的第一代總部,位於京都市下京區鍵屋町
 
任天堂出產的花札

任天堂最初名為“任天堂骨牌”,它於1889年後期,由山内房治郎成立[11]。任天堂(Nintendo)官方名稱的解釋是「謀事在人,成事在天」,引用明朝·羅貫中三國演義》第一百零三回·上方谷司馬受困,五丈原諸葛禳星:孔明嘆曰:「謀事在人,成事在天。不可強也!」,後世據此典故引申出成語“謀事在人,成事在天”,但民間對任天堂名稱來源有不同解釋。任天堂於京都,出產和銷售一種稱為花札的紙牌遊戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山内房治郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。

1902年,任天堂制造了日本第一张扑克牌[11]

業務擴張(1929年-1951年)

樓高兩層建於1930年,1933年正式啟用的第二代總部大樓,為第一代總部正門右邊建築物拆卸後重建而成(如上圖所示)並使用至1959年後一直空置多年,左邊部份已於2004年拆卸。目前已改建成為酒店「丸福樓」
舊山內任天堂公司英文門牌,設於第二代總部大樓的正門旁邊

1929年,山内房治郎退休,他讓他的女婿,山内積良接管公司成為社長。

1930年,樓高兩層,第一代總部右邊建築物拆卸後重建的鋼筋混凝土大樓竣工[12]

1933年,山內積良與另一家公司建立了一家合資企業,任天堂骨牌更名為「山內任天堂合夥公司」,鋼筋混凝土大樓正式啟用並成為第二代總部。

1947年11月20日,山內積良在京都市東山區今熊野東瓦町成立「丸福株式會社」[11],銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌,該公司最終成為現今任天堂的商業模式。

 
任天堂員工於1949年在日本京都伏見稻荷大社舉行新年活動前合影。

山內積良的孫子山内溥,於1949年成為任天堂社長。

1951年重新命名公司為「任天堂骨牌株式會社」[11]

多樣化發展(1952年-1968年)

 
位於京都市東山區福稻上高松町的任天堂京都研究中心,1959年至2000年間成為任天堂第三代總部

1952年10月,任天堂於京都市東山區福稻上高松町設置工場[11]

1953年,任天堂成功製造日本第一張塑料撲克牌,並開始量産[11]

1956年,山内溥參觀了美國紙牌公司,他發現這家世界上最大的紙牌公司不太注重業務的發展,他因而抓住這個機會,大力推銷自家的紙牌產品。

1959年,得到了華特迪士尼製作公司(現為華特迪士尼公司)的注意,並和迪士尼建立了合作關係,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售,這個合作使得任天堂於一年內售出最少60萬張紙牌。任天堂本社於同年9月搬遷至工場,成為第三代總部[11]

1962年1月,任天堂於大阪證券交易所市場第二部和京都證券交易所上市。

1963年10月,任天堂骨牌公司改名為「任天堂株式會社」[11],並開始試驗其他業務領域。於1963年至1968年其間,任天堂成立計程車公司[13],以及生產玩具,遊戲和其他數種物品(包括吸塵機)。

 
任天堂於1967年發行的投球機玩具《超級機器英语Ultra Machine

起步(1969年-1979年)

 
1977年推出的Color TV Game是任天堂首次涉足家用遊戲機領域

1969年,任天堂建立了遊戲部門,在京都府宇治市小倉町神樂田設置「任天堂宇治工場」。隨後多年,任天堂出產數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的光線槍超級怪手英语Ultra Hand(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員橫井軍平

1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了「雷射軀體射擊系統英语Laser Clay Shooting System[11],它使用了太阳能电池來模擬「虛擬鴿子」來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功,因此在同年任天堂成立子公司「任天堂休閒系統」(任天堂レジャーシステム株式会社,Nintendo Leisure System Co., Ltd),負責該系統的維修保養和銷售,而後亦負責街機遊戲的銷售和出產賭桌[14]。翌年任天堂利用相同的概念,重新應用於《荒野槍手》。它亦是一個雷射槍遊戲。荒野槍手當時亦出口至美國歐洲

1975年,發行自任天堂建立遊戲部門後首款街機遊戲《EVR Race日语EVRレース[15],是一款由當時還是R&D 2員工竹田玄洋首次開發的賽馬模擬遊戲,亦是電子遊戲史上第一款使用视频的賽馬遊戲[16],其後以相同的設備開發賽車遊戲[17]。期間山内溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單遊戲的設備,這就是家用電子遊戲機。一些公司如雅達利(Atari Inc.),已經憑著《》(Pong)的電視遊戲機版本在這個範疇上得到一些成功,山内溥決定這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售一種類似與Magnavox Odyssey一樣簡單的電視遊戲平台。由于任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱電機成立了協定,希望它協助製造。

1977年6月1日,任天堂与三菱电机合作开发,推出了家用游戏机“Color TV-Game 6”[18],内置6个简单的球类游戏(如网球等),一周后又随之推出了内置15个游戏的“Color TV-Game 15”[19],兩款遊戲機的合计销量超过一百万台。宮本茂于同年进入任天堂工作,刚入职时仅在企划部负责麻将标签设计等小工作[20]

 
宮本茂於1977年加入任天堂(攝於2007年)

此后,任天堂还推出了内置赛车游戏的家用游戏机“Color TV-Game Racing 112”,内置打砖块游戏的“Color TV-Game Block Breaker”和内置黑白棋游戏的“Computer TV-Game”。

横井军平在新干线上看到有人百無聊賴地按计算器按钮,由此提出了开发“打发闲暇时间的的小型游戏机”的提案[21]

街機與Game & Watch時期(1980年-1982年)

 
橫井軍平設計的攜帶型遊戲機Game & Watch,讓任天堂取得商業的成功並度過破產危機
 
《咚奇剛》最初版本的街機,遊戲中玩家操縱的工匠角色,稱為“跳躍人”(Jumpman,現稱“瑪利歐”),最終成為了知名的遊戲角色

1980年4月,任天堂於美国紐約成立首間海外子公司“Nintendo of America”[11]。1980年4月28日,任天堂推出了每台内置一個遊戲的掌上遊戲機“Game & Watch”。與同系後續型號在全球售出四千多萬台,取得空前成功,使任天堂還清了近70億日元的借款,實現40億日元的黑字[22]

同在1980年,因應大型電玩黃金年代英语Golden age of arcade video games,任天堂開始大量生產街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如《史立夫英语Sheriff (video game)》(Sheriff)和《煉獄之火英语Heli Fire》(Heli Fire)。不過,當一隻異形街機遊戲《雷达范围英语Radar Scope》(Radar Scope)於商業決定上失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,在橫井軍平幫助下,開始發展《咚奇剛》,遊戲裡的工匠,試圖拯救在猩猩手上的女朋友。起初任天堂的同事表示不滿,但發表《咚奇剛》後得到空前成功,賣出6萬5千套,成為該年最受歡迎遊戲。

同年期間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如雅達利,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視遊戲平台。他們知道其他公司已發展了合帶系統而且成功,這平台比以往的更優秀,而價格仍是合理。

在1982年,任天堂推出了《咚奇剛》的續集-《咚奇剛Jr.》,同樣是套街機遊戲。它仍然暢銷,售出大約3萬5千套。這年他們亦於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並與紐約分公司合併[11]

由横井軍平設計,1982年上市的Game & Watch《咚奇剛》诞生的“十字鍵”獲任天堂沿用至今。

Family Computer時期(1983年-1988年)

1983年推出的FC遊戲機,在蓬勃的日本經濟下得到成功
FC遊戲機打入美國市場的美規版,即NES游戏机,歐洲地區亦使用此規格打入市場

1983年7月15日,任天堂推出“Family Computer”(通稱為“紅白機”),這是首次嘗試的卡帶式家用游戏机平台。這系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部,價格大約100美元。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术,使其成为电视游戏真正鼻祖。FC上市之後,世嘉同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,被发现由于FC游戏机芯片问题容易死机,為了挽救任天堂的聲譽,時任社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。

1983年7月21日,任天堂於東京證券交易所市場第一部上市,取代大阪證券交易所和京都證券交易所。

FC遊戲機亦計劃於1983年在美國推出。但是,在美國的家用遊戲市場上,充斥著很多劣質遊戲,導致遊戲業大蕭條,美國市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,只容許FC遊戲,使用10NES英语CIC (Nintendo)#10NES鎖碼系統,並加上他們品質標誌「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲流出。同年任天堂於京都府宇治市槙島町薗場設置「宇治工場」[11](為避免與位於小倉町神樂田的宇治工場混淆,於1988年更名為「任天堂宇治小倉工場」)。

1984年,FC遊戲機延續空明成功。同時,任天堂亦為突如其來的流行遇到問題:「他們沒有資源將FC遊戲機,同時開發遊戲和發售。」為改善這情況,山內決定將員工分為四個組別:開發第一部(R&D 1)、開發第二部(R&D 2)、開發第三部英语Nintendo Integrated Research & Development(R&D 3,2000年6月更名為「任天堂綜合開發本部」)和開發第四部(R&D 4,1989年更名為「任天堂情報開發本部」)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,R&D 3由竹田玄洋領導,而R&D 4則由宮本茂領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。同時山內決定讓Hudson Soft南夢宮太東卡普空Jaleco科樂美六家第三方軟體開發商加入開發FC遊戲,獲當時業界稱為「六大遊戲軟件商」,首個第三方開發者是Hudson Soft,它容許製造卡匣遊戲於FC遊戲機上使用(首款是來自家用電腦遊戲的移植作品《牛奶與花生》)。同年任天堂推出“任天堂對戰系統”,採用FC遊戲改編成雙玩家對戰的街機平台。

1985年,任天堂公布將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高質素的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5款遊戲。科樂美於美國的子公司Ultra Games英语Ultra Games挑戰這條規則,增加每年推出的數量;其他開發商亦都跟隨相同手法。在這年同時,《超級瑪利歐兄弟》這套FC遊戲亦推出日本市場,獲得空前成功。

任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出“Nintendo Entertainment System”(簡稱“NES”)來測試市場反應,後快獲得成功,在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄方式發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多遊戲機。歐洲地區同樣以美版NES為名在1986年9月1日推出。這年在日本亦推出FC遊戲機的外接配件“FC磁碟機”,並新推出了《薩爾達傳說》、《密特羅德》、《光神话 帕尔提娜之镜》、《超级马力欧兄弟》的正統續作《超級瑪利歐兄弟2》及科樂美的《惡魔城》等遊戲。

隨著任天堂專注家用遊戲機市場,1986年宣佈退出日本街機市場,任天堂休閒系統公司亦於翌年解散。歐美地區方面,於1986年8月推出「PlayChoice-10英语PlayChoice-10」(一款與歐美版NES部份遊戲兼容的街機平台),與任天堂對戰系統維持著任天堂街機市場至1992年才完全結束[23][24](任天堂對戰系統早於1990年停產)。

1988年,美國任天堂的《Nintendo Power》雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和宣傳遊戲。首期發行是7/8月號,主題為NES遊戲《Super Mario Bros. 2》。Nintendo Power出版24年之後於2012年12月停刊。

Game Boy與超級任天堂時期(1989年-1995年)

 
1989年推出的卡帶式掌機Game Boy,開啟了任天堂在掌機市場的龍頭地位
日版超級任天堂的主機及遊戲手掣
美版超级任天堂:SNES的主機及遊戲手掣

1989年4月21日在日本推出“Game Boy”,這是首次嘗試卡帶式的掌上遊戲機,在日本以外推出時隨機附上《俄羅斯方塊》卡帶(至今仍是最受歡迎遊戲之一)。Game Boy銷售非常良好,至今仍是全球銷量第二的掌上遊戲機(僅次於任天堂DS)。1989年亦是任天堂成立第100年和發佈FC遊戲機後代“超級任天堂”的一年。

1990年2月,任天堂於西德(現德国)成立子公司「Nintendo of Europe」[11]

超級任天堂在1990年11月21日於日本推出。這部遊戲機獲得空前成功,在3日內全量售出。《超級瑪利歐世界》亦同時推出,並得到空前成功。1991年8月,超級任天堂於美國推出,取名「Super Nintendo Entertainment System」(簡稱“SNES”),而1992年亦於歐洲推出。 超級任天堂跟隨前一代,低價格和高技術規格。控制器經過改良,有著數顆新按鈕。

在日本和歐洲,超級任天堂輕易地控制了市場。在北美洲,SNES最終以《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《街頭霸王2》及《最終幻想》系列等遊戲,從後趕上世嘉的「Genesis」(北美版Mega Drive)遊戲機。而在美國,Genesis遊戲機的銷售數量,僅勝SNES遊戲機少許,然而SNES遊戲機全球的銷售數量卻高於它。

1991年1月14日,任天堂於台灣成立子公司「任天堂溥天」(成立時為「溥天股份有限公司」,「溥天」名稱取自時任任天堂社長「山內」和「任堂」)。

1991年,世嘉在開發了為其16位元平台的Mega-CD後,任天堂於是與索尼商量,設計超級任天堂的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及擔心索尼有機會進入遊戲界而喪失合作的主導權;故此,任天堂終止與索尼的合作,改投飛利浦。任天堂宣佈,他們與飛利浦結盟,雖然超級任天堂加入了光碟機,但大眾沒有太大反應,最終合作計劃告吹,同時取消超級任天堂的CD-ROM光碟機計劃;而索尼則開始研究和引入新產品「PlayStation」。

1992年,任天堂開發第一部(R&D 1)開始計劃一部虛擬現實的平台,代號為“VR32”,後來名稱改為“Virtual Boy”。社長山内溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。

1993年,任天堂發佈了一個代號為“Project Reality”的計劃,這計劃為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為“Ultra 64”。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲《殺手輓歌》,以及賽車遊戲《Cruisin' USA》。殺手輓歌稍後於SNES遊戲機推出。不久,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為科樂美一早已有這名稱版權,而且只有科樂美有著版權推出一系列以Ultra的系統,如“Ultra Football”和“Ultra Tennis”等。所以於1995年,任天堂將名稱改為“任天堂64”,並宣佈將於1996年推出;稍後亦向傳媒和大眾展示了系統和遊戲的預覽,包括《超級瑪利歐64》。

1994年,ESRB創立後,北美任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。任天堂於該年購入英國遊戲開發公司Rare(同時加上「Rareware」的商標)的49%股權(至2002年9月21日將股權賣出,三日後Rare由美國科技公司微軟以3.75億美元收購)。

 
1995年推出的Virtual Boy,結果以失敗告終

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這款遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍希望它繼續推出遊戲,並於美國推出,惜銷量仍不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭劣勢,例如世嘉的32位元遊戲機世嘉土星,以及索尼的32位元遊戲機PlayStation。任天堂主機的市場佔有率逐漸下跌。

任天堂64與GBC時期(1996年-2000年)

1996年2月27日,《寶可夢 紅/綠》於日本推出,並獲得優秀的銷售成績。

1996年6月21日,任天堂開設官方網站。

1996年6月23日,任天堂64於日本推出,在發售初期取得優秀的銷售成績,首日即售出超過50萬部;可是,缺少遊戲軟體的配合(隨著主機同時發售的軟體只有《超級瑪利歐64》、《飛行俱樂部64》和只限日本發行的《最強羽生將棋》),數星期後便銷量停滯,第一方遊戲還要等數個月才能推出。

1996年7月21日,任天堂推出比Game Boy體積還要細小的“Game Boy Pocket”。在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個遊戲機為他們帶來徹底失敗。同年,在任天堂任職31年,曾經設計Game Boy遊戲機的橫井軍平於同年8月15日辭去其部長職位並離開任天堂。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手的遊戲機WonderSwan設計。

1996年9月29日,任天堂於美國和加拿大推出N64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方遊戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀收入。

1997年春季,人們期待已久的64DD主力遊戲《薩爾達傳說64》(後續改名為《薩爾達傳說 時之笛》)將以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布將64DD的發布日期推遲至1998年3月。

1997年10月4日,一年前辭去任天堂工作的前開發第一部部長橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。

1997年10月20日,任天堂剛於4個月前宣佈,停止開放16位元遊戲機的開發後,於北美地區推出SNES遊戲機的簡化版本「New-Style Super NES」(SNS-101)。

1997年11月,任天堂在自家舉辦的「Nintendo Space World英语Nintendo Space World」展覽會上,展示了可試玩的《薩爾達傳說 時之笛》,並宣布卡帶版在1998年推出,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。

1998年3月27日,於日本推出SFC遊戲機的簡化版本「Super Famicom Jr.」(簡稱SFC Jr)。

1998年4月14日,任天堂推出了“Game Boy Light”,這款Game Boy帶有背景發光功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久,任天堂亦推出了Game Boy首批週邊產品-相機及印表機,儘管其解析度較低,這兩款產品仍大受歡迎。

1998年10月21日,“Game Boy Color”(簡稱「GBC」)於日本推出,並在數月後於歐美地區推出。

1998年11月21日,《薩爾達傳說 時之笛》N64卡帶版在日本推出,並獲得空前成功,成為日本權威遊戲雜誌《Fami通》史上第一款獲評滿分(40分)的遊戲。而64DD版本後來以《薩爾達傳說 時之笛 裹》作為其《時之笛》的伸延作品,惜因最終64DD推行失敗而取消發行。

1999年12月1日,在多次延遲下,任天堂終推出了“64DD”。

稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,發放生產兼容任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商不必再專為N64製作遊戲。法律還禁止任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生產權利。

1999年,任天堂公布了代號名為“Dolphin”(海豚)的新遊戲機計劃,此機基於IBMCPU速度達400MHz,Gekko的銅製微型晶片製造,他們希望於2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的攜帶型系統,可與行動電話聯絡,登錄網際網路,並承諾此機將向下兼容Game Boy及Game Boy Color的遊戲軟體。

2000年2月14日,霍華德·林肯辭去了任天堂美國分部的執行長職務。

2000年3月1日,任天堂和日本廣告公司電通合資創立NDcube(2010年電通取消持股,公司重組後NDcube正式成為任天堂旗下的子公司,2024年9月1日更名為Nintendo Cube)。

2000年6月30日,出資創立Brownie Brown工作室(在2013年2月1日更名為1-UP工作室)。

2000年11月,位於京都府京都市南區上鳥羽鉾立町,樓高6層的第四代任天堂總部大樓落成啟用[11],至今仍是公司的總部所在地。第三代舊總部改為「任天堂京都研究中心」(任天堂京都リサーチセンター,Nintendo Kyoto Research Center)。

GBA與GameCube時期(2001年-2003年)

2001年3月21日,任天堂推出了“Game Boy Advance”(簡稱「GBA」),北美地區於6月11日推出,歐洲地區則於6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日於日本推出電視遊戲機“任天堂GameCube”,這部遊戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。

2002年5月2日,任天堂收購美國遊戲開發公司Retro Studios成為旗下子公司[25]

 
岩田聰(攝於2006年)

2002年5月24日,任天堂宣佈時任社長山內溥退休,並由原任經營企畫部部長岩田聰接任新任社長,是首位非山內家族出身的任天堂社長。同年,任天堂及美籍華人科學家颜维群創立神遊科技公司,此公司負責在中國地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的遊戲機和遊戲軟體。

DS與Wii時期(2004年 - 2010年)

2004年5月,任天堂公布新型的攜帶型遊戲機計劃,作為Game Boy家族的後續機種“任天堂DS”;它具備了上方的顯示螢幕、與下方的第二個筆觸式屏幕,且亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍比起任天堂64的圖形能力更為出眾。

2004年11月21日,任天堂DS正式推出。

社長岩田聰合併了所有任天堂軟件設計師於EAD部門,這做法能分配更多資源到宮本茂。直至2015年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:

  • 任天堂綜合開發本部
    • 2012年將負責掌上遊戲機研發的「任天堂開發技術部」併入。
  • 任天堂系統開發本部
    • 1997年增設。

2005年4月7日,任天堂於香港成立子公司「任天堂(香港)」。

2005年5月14日,任天堂於紐約洛克菲勒中心成立首間零售商店,名為「Nintendo World」(於2016年重新命名為「Nintendo New York」)。樓高兩層,並包含許多GameCubeGame Boy Advance任天堂DS和即將於9月發售的“Game Boy Micro”等相關東西;此外,亦放置著任天堂以前的商品,如任天堂首件產品-花札卡牌。他們計劃於美國開設更多商店,並於洛杉磯達拉斯波士頓費城三藩市聖路易華盛頓芝加哥開設分店。

2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的「次世代」系統原型,代號稱為“Nintendo Revolution”(隔年公佈名稱為Wii),它的控制器隱藏四個月後在東京電玩展才亮相。

2006年1月26日,任天堂閃電發表了任天堂DS的改良版“任天堂DS Lite”。任天堂DS Lite的尺寸為133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有任天堂DS的148.7 x 84.7 x 28.9mm顯得更細小。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減至218克,只佔原本任天堂DS重量約80%,根據官方消息,任天堂DS Lite於2006年3月2日於日本當地發售。

2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號Nintendo Revolution的新主機名稱為“Wii”。

2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。

2006年12月2日Wii正式在日本發售,售價25000日元。

2006年12月8日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。

2007年5月6日,任天堂從萬代南夢宮遊戲(現萬代南夢宮娛樂)收購Monolith Soft

2008年10月2日“任天堂DSi”正式公布,增大螢幕尺寸到3.25英寸,設兩個30萬像素的攝像頭,及一些網路功能。11月1日正式在日本發售。

2009年10月30日“任天堂DSi LL”正式公布。增大螢幕尺寸到4.2英寸,DSi LL比DSi長了3厘米,寬了近2厘米。11月21日正式在日本發售。

2010年3月23日發布消息稱將於2011年3月底前發售一款可用裸眼方式遊玩3D影像遊戲的新型可攜式遊戲機“任天堂3DS”。新聞稿指出,任天堂3DS是任天堂於全球累計賣出達1億2,500萬部(截至2009年12月底止)的任天堂DS系列(DS + DS Lite + DSi +DSi LL)的後繼機種。除可玩任天堂3DS專用遊戲外,兼容任天堂DS的遊戲軟體。3DS將使用夏普视差障壁(Parallax barrier)3D液晶面板,並加強機能和加入更多功能。

2010年6月16日在E3 2010上的發表會公開了任天堂3DS的外觀、功能、遊戲陣容,其中超過20家全球知名遊戲廠商加入開發計畫,像是惡靈古堡潛龍諜影快打旋風王國之心戰國無雙等知名家用機遊戲都會登陸任天堂3DS。發表會結束後,大量工作人員在場提供實機給試玩,人潮不亞於當年的Wii。3DS相比DS系列性能大為提昇,畫面更勝Wii,並搭載了裸眼3D螢幕、陀螺儀、動態感應器等等新配備,還加入了新功能。

 
2010年E3展上的3DS發表會

2010年9月29日舉辦了任天堂會議「Nintendo Conference 2010」,展出關於任天堂DS、Wii、任天堂3DS的相關資訊。其中以任天堂3DS為最大焦點,並公布其價格為25,000日圓(含稅),日本地區將在2011年2月26日發售,歐美地區預定3月推出。

3DS與Wii U時期(2011年-2016年)

2011年1月8日~1月10日舉辦了任天堂3DS體驗會「Nintendo World 2011」,並公布了3DS首發陣容,包含《任天狗狗+貓貓》、《戰國無雙 編年史》、《實感賽車3D》等等。數日後亦在歐美舉辦發表會,公布了歐洲、北美地區的發售日、資訊和價格。

2011年2月26日,3DS正式在日本發售,售價為25,000日圓(含稅)。

2011年6月8日,在E3 2011上的發表會公開了任天堂新一代的家用機“Wii U”,其主機特色依舊是遊戲控制器:Wii U的控制器內嵌一個6.2英寸的觸屏,更可將主機畫面直接傳輸到手把中。

2011年7月28日,任天堂社長岩田聰宣布3DS從2011年8月11日開始,為更進一步拓展3DS的遊戲人口和陣容、以及對年末商戰的策略,售價將從25,000日圓(含稅)降到15,000日圓(含稅),並對在這之前購買的用戶提供了10款FC、10款GBA共20款遊戲作為補償以感謝用戶支持。此舉距離3DS發售不到半年,降價1萬日圓也令眾多玩家們不滿。

2011年9月13日,任天堂舉辦了「Nintendo 3DS Conference 2011」,發表3DS將在2011年10月20日推出新顏色「迷濛粉紅」(ミスティピンク,Misty Pink),同時發表會上也公開了很多遊戲作品和實際畫面與資訊,包含超級瑪利歐系列聖火降魔錄系列鐵拳系列最終幻想系列動物森友會系列初音未來系列、SD鋼彈系列、三國無雙系列等。其中以日本熱門共鬥遊戲魔物獵人系列的新作《魔物獵人3G》及《魔物獵人4》引起了話題[26]

2012年4月26日,任天堂公佈2011年財報,因硬件降價及匯率等原因,淨虧損432億日圓。是任天堂自80年代公佈財報以來首次虧損[27]

2012年6月6日,任天堂在美國洛杉磯舉行的E3遊戲展2012上主要公佈了Wii U主機的更多細節,包括了以Mii形像作為核心的“Miiverse”遊戲社交網絡服務、新的遊戲手把Wii U Pro Controller以及進行了多處修改的最終版屏幕手把“Wii U GamePad”等。

2012年6月22日,任天堂在“Nintendo Direct 2012.6.22”網路發表會上公佈了新版3DS——3DS LL/XL。 3DS LL/XL最大的特點是擴大了雙屏尺寸,使畫面的3D立體感增強;並解決瞭如“壓屏”之類的普通3DS存在的硬件缺陷;此外3DS LL/XL還加大電池容量使在屏幕增大1.9倍之後續航時間依舊比普通3DS要長。出於成本考慮,只有日版3DS LL將需單獨購買充電器。

2012年9月14日,任天堂宣布“Wii U”於美國、歐洲以及日本的上市日期分別為同年11月18日、30日及12月8日。

2013年8月28日,任天堂公佈了「任天堂2DS」主機,主機採用一體化設計,取消裸眼3D顯示。 10月12日2DS在美國和歐洲地區發售。

2014年3月12日,任天堂在日本京都的總部北側,耗資165億日圓歷時5年興建的新辦公大樓“任天堂開發中心”正式落成啟用。

2014年5月31日,台灣分公司任天堂溥天宣布解散。相關業務窗口會轉移至任天堂(香港)負責,未來仍會繼續在台提供任天堂商品與服務,至於代理經銷與售後服務部分則仍繼續由代理商展碁國際負責。

2014年8月29日,任天堂公佈任天堂3DS系列的加強版主機「新任天堂3DS」及「新任天堂3DS XL」。新型號提升了一定的機能,添加了視域更廣的裸眼3D屏幕、右搖桿、近場通信功能等新功能。

2014年11月起,開始發售內置近場通信芯片的週邊模型「Amiibo」,能夠存取或讀取對應的遊戲資料,其中《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》為首款對應該周邊的遊戲[28]。Amiibo在上市後也迅速獲得商業成功。

2015年3月17日,任天堂和日本移動遊戲運營商DeNA聯合召開發布會,宣布雙方將在多平台娛樂方面展開合作,任天堂將提供自家的遊戲系列供DeNA製作相關智能手機及其他平台遊戲;雙方將通過股權換購的方式加強聯盟。此外任天堂還首次提及了新遊戲主機的代號為“NX”,並在2016年正式公佈[29]

2015年7月13日,時任社長岩田聰於7月11日因罹患膽管癌病逝,享年55歲[30][31]宮本茂竹田玄洋共同代理臨時社長。

2015年9月14日,任天堂宣布由原任常務董事的君島達己擔任新任社長;宮本茂與竹田玄洋將擔任新設立的代表董事創意研究員和代表董事技術研究員職位。而公司架構將於9月16日起進行調整變動[32]。現時任天堂內部發展部門包括以下三個部門:

  • 任天堂平台技術開發本部
    • 將任天堂綜合開發本部和任天堂系統開發本部併入。
  • 任天堂商業發展部
    • 新設部門,主要負責構建任天堂旗下各類業務的商業模式。

2016年4月27日,任天堂北美宣佈出售西雅圖水手隊90%的股份給商人約翰·斯坦頓領銜的財團,任天堂僅保留球隊10%股份,而球隊CEO、前任天堂北美主席霍華德·林肯將退而擔任球隊董事[33]。任天堂在Twitter宣布代號為「NX」的全新家用機已暫定於2017年3月發售[34]

 
Pokémon Go》註冊介面

2016年7月,由任天堂和寶可夢公司授權美國軟件開發公司Niantic開發運營的《Pokémon GO》開始陸續在全球上線,遊戲獲得空前關注度並成為全球性熱點,遊戲在發售後一個月內其下載量超過1億次[35]

2016年8月,任天堂宣布收購日本物流銷售公司JESNET,收購金額約為4650萬美元[36]。任天堂表示,收購的動機是希望JESNET能夠協助任天堂的企業理念,藉此通过旗下商品和服務為全世界更多人帶去快樂與微笑。收購於2017年4月3日完成並將公司更名為「任天堂銷售」(任天堂販売株式会社,Nintendo Sales Co., Ltd)

2016年10月20日,任天堂公司正式透過3分鐘的宣傳影片,正式公布代號“NX”的新遊戲主機「任天堂Switch」與詳細資訊[37]

2016年11月30日,任天堂宣布將與環球影城合作,將在位於日本大阪美國洛杉磯美國佛羅里達的環球影城內建設任天堂主題樂園“超级任天堂世界[38]

Switch時期(2017年-至今)

 
任天堂Switch于2017年3月3日发售

2017年1月13日,任天堂在东京举行发布会,公布了新主机「任天堂Switch」的详细信息和相关游戏演示。并确定游戏机于3月3日在日本、北美、欧洲和香港发售,同年9月20日宣布于12月1日在韩国与台湾发售。

2017年1月31日,任天堂宣布Wii U停止生產。

2017年4月28日,任天堂公布了3DS家族的新型号「新任天堂2DS XL/LL」。相当于取消裸眼3D显示的新任天堂3DS XL/LL。新型号于同年7月发售[39]

2017年6月29日,任天堂代表董事技術研究員竹田玄洋宣佈退休,並於翌日擔任特別顧問一職,原任代表董事創意研究員的宮本茂成為代表董事研究員。

2018年4月26日,任天堂於人事異動公告中宣布君岛达己社長于同年6月28日任期结束后离任,並由原任執行常務董事的古川俊太郎接任新任社长。君岛达己則退任擔任顧問一職。

2018年4月27日,任天堂正式公開與日本遊戲開發公司Cygames共同開發及發行的首款智慧型手機遊戲《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,于同年9月27日在美日台港澳上架[40]。營運四年半後,於2022年11月30日結束服務。

2018年9月19日,「任天堂Switch Online」網絡服務開始正式營運。

2018年12月,任天堂北美前第三方關係負責人Damon Baker宜佈離職任天堂,並在2019年1月加入了微軟的Xbox部門擔任組合負責人[41]

2019年2月,美國任天堂宣布北美主席兼首席运营官雷吉·菲尔斯-埃米宣布于同年4月15日卸任,結束他在任天堂超過15年的生涯。其職位後續由原任銷售和市場行銷執行副總裁道格·鲍瑟英语Doug Bowser接任[42]

2019年4月26日,任天堂與中國控股公司騰訊共同宣布雙方合作,由騰訊在中國大陸發行「Nintendo Switch」主機[43][44]。同年12月10日,中國大陸版Nintendo Switch开启贩售,首發遊戲含《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》並在數周內上市了《瑪利歐賽車8 豪華版》、《超级马力欧 奥德赛》等作品。

2019年7月10日,任天堂公佈了任天堂Switch的縮小版攜帶專用新機種「任天堂Switch Lite」,機身採本體與控制器一體化設計,新機種於同年9月20日推出[45]。首發包含黃、灰、藍綠等三款主機配色、2020年3月21日推出珊瑚色、2021年5月7日推出藍色,並陸續與其他遊戲合作推出特殊外觀的機種。

2019年11月22日,任天堂於東京都澀谷PARCO開幕繼紐約旗艦店「Nintendo New York」後的第二間零售商店,名為「Nintendo Tokyo」,店內除了販售任天堂遊戲主機、遊戲軟體與周邊商品之外,同時也會不定期舉辦遊戲體驗活動[46]

2020年1月,任天堂宣布将EPD第八組(原EAD東京製作部)、1-UP工作室GAME FREAKHAL研究所 4個位於東京的工作室统一到同一辦公大樓,設於東京都千代田区神田錦町的神田Square大楼,以增强各工作室之间的协調效率[47][48]

2020年9月16日,任天堂宣布3DS系列停止生產[49]

2021年1月5日,任天堂宣布收購加拿大遊戲開發公司Next Level Games成為旗下子公司,此案於3月1日完成收購。

 
任天堂第一個主題樂園「超級任天堂世界」於2021年3月18日在日本環球影城園區內開幕

2021年3月18日,位於日本大阪環球影城內的超级任天堂世界主題樂園正式開幕[50]

2021年4月7日,任天堂(香港)宣布在台灣成立子公司「香港商任天堂香港有限公司台灣分公司」。

2021年7月6日,任天堂公佈任天堂Switch的新版機種「任天堂Switch OLED」,並於同年10月8日上市。

2022年2月24日,任天堂宣布收購長年合作夥伴株式會社SRD的所有股份,並於同年4月1日完成此收購案。

2022年3月29日,位於京都市下京區鍵屋町的任天堂舊總部大樓(建於1930年的第二代總部大樓)改裝而成的酒店「丸福樓」和展現任天堂創業理念的博物館「dNa」正式開幕[12]

2022年4月12日,任天堂宣布耗資50億日元,購入位於京都市南區上鳥羽鉾立町11番2外5筆(前創業支援工廠與原資器材・防災中心西側用地,任天堂總部西北位置)的土地並興建樓高12層的「任天堂第二開發中心」,預計2027年12月竣工[51]

2022年7月14日,任天堂宣布收購CG動畫製作公司Dynamo Pictures的所有股份,並成為旗下子公司。該收購案於同年10月3日完成,並將公司更名為「任天堂影業」(ニンテンドーピクチャーズ株式会社,Nintendo Pictures Co., Ltd.)[52]

2022年11月8日,任天堂宣布與DeNA成立合資公司「任天堂系統日语ニンテンドーシステムズ」(ニンテンドーシステムズ株式会社,Nintendo System Co., Ltd.),以強化旗下業務的數位化為目標,將投入相關的研究、開發與運用以及創造附加價值。公司於2023年4月3日正式設立,由任天堂出資80%、DeNA出資20%,資本額50億日元,並由佐佐木哲也擔任代表董事社長[53]

2023年3月28日,任天堂關閉3DS與Wii U的eShop,僅保留重新下載已購買軟體與更新功能[54]

2023年4月5日,任天堂與美國動畫工作室照明娛樂共同製作,環球影業(照明娛樂的母公司)發行的電影《超級瑪利歐兄弟電影版》於院線上映,並成為史上最賣座的電子遊戲改編電影[55]

2024年5月7日 - 任天堂社长古川俊太郎從任天堂社交媒体账号X宣布在2025财年(2024年4月-2025年3月)内公布任天堂Switch的後繼型號。[56]

2024年5月21日,任天堂宣布从瑞典控股公司拥抱者集团手中以100%股份收购了美國游戏工作室Shiver Entertainment,它曾移植任天堂Switch版《霍格沃茨之遗》、《真人快打1》等遊戲。[57]

 
任天堂首次建立的電子遊戲博物館「任天堂博物館」於2024年10月2日正式開幕

2024年10月2日,位於日本京都府宇治市小倉町神樂田的原「任天堂宇治小倉工場」(建於1969年)改建的「任天堂博物館」正式開幕[58]

2024年10月31日,任天堂宣佈在Android和iOS平台上推出「任天堂音乐」,是一款提供任天堂電子遊戲系列配樂收聽的音樂串流應用軟件(需要加入成為任天堂Switch Online會員後才可以提供)[59]

歷代商標

主要產品

發行時間軸
1977Color TV-Game
1978
1979
1980Game & Watch
1981
1982
1983紅白機
1984
1985
1986
1987
1988
1989Game Boy
1990超級任天堂
1991
1992
1993
1994
1995Virtual Boy
1996任天堂64
Game Boy Pocket
1997
1998Game Boy Light
Game Boy Color
1999
2000
2001Game Boy Advance
任天堂GameCube
2002
2003Game Boy Advance SP
2004任天堂DS
2005Game Boy Micro
2006任天堂DS Lite
Wii
2007
2008任天堂DSi
2009任天堂DSi LL/XL
2010
2011任天堂3DS
Wii Family Edition
2012任天堂3DS LL/XL
Wii U
Wii Mini
2013任天堂2DS
2014新任天堂3DS
新任天堂3DS LL/XL
2015
2016
2017任天堂Switch
新任天堂2DS LL/XL
2018
2019任天堂Switch Lite
2020
2021任天堂Switch OLED

家用遊戲機

神遊機(2003年)
Wii Family Edition(2011年)
Wii Mini(2012年)

可携式家用機

任天堂Switch OLED(2021年)

掌上遊戲機

Game Boy Pocket(1996年)
Game Boy Light(1998年)
Game Boy Color(1998年)
GAME BOY ADVANCE SP(2003年)
GAME BOY micro(2005年)
任天堂DS Lite(2006年)
任天堂DSi(2008年)
任天堂DSi LL/XL(2009年)
任天堂3DS LL/XL(2012年)
任天堂2DS(2013年)
新任天堂3DS LL/XL(2014年)
新任天堂2DS LL/XL(2017年)

遊戲軟體

公司職員

歷任社長

執行董事

非執行董事一覽

  • 松本匡治(常務;管理本部長兼總務本部長兼財務部長)
  • 鈴木英一(常務;海外本部長)
  • 君島達己(常務;經營統括本部長兼總務本部長)
  • 河原和雄(營業本部東京分店長兼東京分店管理部長)
  • 竹村薫(人事本部長兼人事部長)
  • 竹田玄洋(特別顧問)

軟體開發工作室

第一方

第二方(控股子公司)

第二方(參股公司)

前子公司及合作夥伴

任天堂直面會

 
2017年4月13日任天堂直面会開始使用的最新主標誌

於2011年10月21日在日本和北美地區首播,由任天堂製作的網絡直播節目,其後播放地區又拓展至歐洲、大洋洲、韓國和中華地區,內容圍繞介紹新遊戲和講解部份已推出遊戲追加的新內容,除原來的直面會,更有特定主題及獨立遊戲相關直面會。節目由多位主持擔任,最初由已故任天堂社長岩田聰擔任主持,現時主持以兩位開發部長兼董事小泉歡晃高橋伸也為主。

注释

  1. ^ 豐田汽車為10%左右,與一般企業相比已經相當高的NTT DoCoMo也只有大約17%。競爭對手索尼電腦娛樂(現索尼互動娛樂)則僅有2.8%左右。

參考文獻

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外部連結