定点设备
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定点设备,也译作点击设备、指针设备、指向设备、点操作设备、指点装置,是计算机或CAD系统的人机交互输入设备,用于输入三维空间或多维定点数据。最常见的定点设备就是鼠标。
分类
根据设备的移动、控制、定位或阻力,定点设备可分类为:[1]
直接输入/间接输入
直接输入定点设备,屏幕上的点就是指点设备的物理定位。例如触摸屏上的手指、平板电脑的触控笔(stylus,或译作手写笔)。间接输入定点设备把它的运动翻译为屏幕上的光标。例如鼠标、游戏控制棒、数码绘图板的触控笔。
绝对运动/相对运动
绝对输入设备提供了输出空间与输入空间一致的映射。相对输入运动输入设备(如鼠标、游戏控制棒)根据输出状态把输入空间映射到输出空间。
等比/弹性/固定
等比(isotonic)定点设备是可移动的,测量其位移,如鼠标。固定(isometric)设备是不可移动的,测量施加其上的力,如指点杆或力感知触摸屏。 弹性(elastic)设备是随着位移而增强力阻,如游戏控制棒。
位置控制/比率控制
位置控制输入设备(如鼠标)直接改变屏幕光标的绝对或相对位置。比率控制输入设备如指点杆改变屏幕光标的运动速度与方向。
平移/旋转
设备在物理空间是平移还是旋转。
鼠标有两个自由度,分别沿着X轴与Y轴。Wii遙控器有6个自由度。
可能状态
如“超出范围”(Out of Range)状态、跟踪状态、拖放状态等。
Buxton分类法
根据Bill Buxton的论文"Taxonomies of Input".[2]
维数 | |||||||||
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1 | 2 | 3 | |||||||
感知属性 | 位置 | Rotary Pot | Sliding Pot | 数码绘图板&触控笔 | 平板电脑 & 触控笔 | Light Pen | Floating Joystick | 3D Joystick | M |
触摸屏平板电脑 | 触摸屏 | T | |||||||
运动 | Continuous Rotary Pot | Treadmill | 鼠标 | 轨迹球 | 3D轨迹球 | M | |||
Ferinstat | 二维画图板 | T | |||||||
压力 | 扭力传感器 | 固定控制棒 | T |
Buxton状态模型
Buxton提出了几种状态模型。[3]
模型 | 解释 |
---|---|
当鼠标没有按下按钮时的移动,表示用户移动鼠标并没有与系统发生交互。当鼠标按下了按钮并移动,表示“拖放”操作。 | |
对于平板触摸屏,手指离开触摸屏的任何运动是超出范围(out of range),对系统无影响。只有当手指接触触摸屏,其状态是跟踪。 | |
使用触控笔的数码绘图板,笔离开设备后为“超出范围”。笔落在设备上,为“追踪”状态。在设备上用力按下笔,为“拖放”状态。 | |
使用多按钮鼠标,按下不同按钮后移动鼠标表示不同状态。Windows系统常见如此。 |
Fitts' Law
参考文献
- ^ Zhai, S. (1998). User performance in relation to 3D input device design. ACM Siggraph Computer Graphics, 32(4), 50–54. https://doi.org/10.1145/307710.307728
- ^ 存档副本 (PDF). [2017-09-27]. (原始内容存档 (PDF)于2016-04-29).
- ^ Buxton, W. (1990). A Three-State Model of Graphical Input. In D. Diaper et al. (Eds), Human-Computer Interaction - INTERACT '90. Amsterdam: Elsevier Science Publishers B.V. (North-Holland), 449-456.