模拟经营游戏

(重定向自经营模拟

模拟经营游戏模拟游戏的一种。由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。可以是城市,可以是国家,可以是世界,可以是公司,可以是其他团体。虚拟经营游戏一般模拟现实社会的模式,人物的想法等都是根据规则随机定制的。许多模拟经营游戏以“大亨(Tycoon)”一词作为结尾。常见游戏的目标是彻底控制游戏中可控制的所有资源,实现垄断;或者发展到一定程度(例如足够科技水平带领市民脱离地球)。

現實世界中的應用

由於經濟仿真模擬真實世界的系統,他們往往可以被用於經濟學教育,允許學生在現實生活中遇到他們之前體驗和測試自己的情況[1] ,允許學生實驗和測試假設[2],也比被動地從黑板授課時的主體看起來更“真實”[3]。他們也廣泛使用於培訓員工和學習如何管理[4] [5],並研究經濟模型,甚至被用在經濟模擬實驗和研究消費者的行為[6]

歷史

最早期的经营模拟游戏於1983年發布,並獲得藝電的獎項,但它只銷售了30000份。[7]同年,Epyx發布了《石油大亨》。

近几年,网絡游戏迅速发展,涌向了一批模拟经营类的网絡游戏,《超级富豪》、《足球大亨》、《厨师小当家》等也屬此類


這裡說一下,沙威玛传奇同屬此類。

常见实例

參考資料

  1. ^ Farkas, Meredith. Social Software in Libraries: Building Collaboration, Communication, and Community Online. Information Today, Inc. 2007: 216 [2008-06-18]. ISBN 1-57387-275-X. 
  2. ^ Thole, Heinz-Jürgen; Claus Möbus, Olaf Schröder. Domain Knowledge Structure, Knowledge Representation and Hypotheses Testing. Artificial Intelligence in Education: Knowledge and Media in Learning (IOS Press). 1997: 410. ISBN 978-90-5199-353-0. 
  3. ^ Schurr, Sandra. Dynamite in the Classroom: A How-to Handbook for Teachers. National Middle School Association. 1994: 73. ISBN 1-56090-041-5. 
  4. ^ 李广龙. 快乐管理. 中信出版社. 2002. ISBN 9787800735400. 
  5. ^ Rutter, Jason; Jo Bryce. Understanding Digital Games. Sage Publications, Inc. 2006: 227. ISBN 1-4129-0033-6. 
  6. ^ Jain, L. C.; R. J. Howlett, N. S. Ichalkaranje, G. Tonfoni. virtual environments for teaching & learning. World Scientific. 2002: 20. ISBN 981-238-167-8. 
  7. ^ DeMaria, Rusel; Johnny L. Wilson. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Professional. 2004: 174–175. ISBN 0-07-223172-6. 
  8. ^ (c)SEGA. Surviving the Aftermath 官方網站. Surviving the Aftermath 官方網站. [2022-10-19]. (原始内容存档于2022-10-19) (zh-cmn-Hant-TW).