矮人要塞
《矮人要塞》(英語:Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress,全名「亞莫之奴:神與血第二章:矮人要塞」)是兼有經營模擬和roguelike特徵的獨立製作遊戲。遊戲為免費軟件,在2002年開始開發,2006年alpha版釋出,之後每隔2~3年有較大的更新。製作人是塔恩·亞當斯和札克·亞當斯兄弟,兩人只靠玩家的捐款過活。遊戲用特定演算法隨機產生奇幻世界,玩家控制一群矮人建立一個地底要塞,或是控制一個人物在這個世界中遊蕩。評論家對遊戲的極端複雜度和衍生玩法給予正面評價,但對其難度反應不一。此遊戲是我的世界的重要靈感來源,並在2012年被選入紐約現代藝術博物館的電玩史展出。
矮人要塞 | |
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類型 | roguelike、經營模擬 |
平台 | windows、Mac OS X、Linux |
開發商 | 塔恩·亞當斯(Tarn Adams) |
發行商 | Bay 12 Games |
設計師 | 塔恩·亞當斯 札克·亞當斯(Zach Adams) |
模式 | 單人遊戲 |
發行日 | 2006年8月8日 |
遊戲使用延伸ASCII圖象作為介面,但玩家可以用簡單的圖案取代之。遊戲是開放的,沒有特定目的。在開始玩之前,程式會先必須產生一個有海洋、陸地、氣候、生物相、歷史、人物的地圖。要塞模式讓玩家在地圖上找一個地點建立要塞,對抗自然環境和敵人,創造財富,並照顧矮人的食衣住行育樂。每個矮人有自己的個性、宗教、性向、體質、偏好、和工作技能。冒險模式是回合制的roguelike角色扮演遊戲,玩家在這個世界中自由探索、交易、接受任務,甚至可以去參觀要塞。戰鬥過程包括解剖學細節,可以刺穿各個內臟、挫傷脂肪、割斷血管造成失血、或砍斷四肢。
在矮人要塞之前,塔恩·亞當斯做的是「亞莫之奴:神與血」,是一個等角立體的遊戲。到2004年,遊戲太難維持,亞當斯把重心轉到矮人要塞。亞當斯稱矮人要塞是他的畢生事業,並在2011年說遊戲的1.0版可能要再過20年才會完成,而且就算到那時候他也會繼續開發。矮人要塞有一群小眾支持者和活躍的網絡社群。因為遊戲沒有最終目標,幾乎每一場遊戲最後都會滅亡,所以社群中有個非官方的口號:輸了才好玩(losing is fun)。
2019年為了酬醫療費,官方推出了一個有圖裝的版本在Steam上販售[1]。
遊戲內容
遊戲背景是一個有魔法和怪物的奇幻世界。遊戲發生在一個用演算法產生的世界,玩家可以經營一個由矮人居住的要塞,或是控制單一人物在這個世界中遊盪。
產生世界
玩矮人要塞的第一步是產生一個用來進行遊戲的世界。一個世界一次只能進行一場遊戲。[2]
玩家可以設定世界的大小、蠻荒程度、礦物豐富度、歷史長度等參數[3]。程式用隨機中點位移法(midpoint displacement algorithm)產生三維地形[2](包括地下洞窟和上百種礦石的分佈)及各地的雨量,然後依此模擬河流、瀑布和湖泊、以及侵蝕作用。河流和地下水接近海邊時,還要考慮鹽度。接下來程式考量的是季風、地形雨等更複雜的氣候現象,調整各地的雨量。再來,依據緯度和更多亂數及碎形,各地圖有了氣溫,並隨機分為善良、中性或邪惡,有了氣候和善惡之後,就可以依此區分為不同的生態群落(biome),並填入動植物相:善良的溫帶草原會有獨角獸、鴿子、蘋果樹和野草苺,邪惡的熱帶沼澤會有鳥妖、老虎、莎草和紅樹林。再來各地會產生人類、精靈、矮人、或哥布林的文明。河流和群落會被隨機取名,用的是系統預先存好的人類、精靈、矮人或哥布林語字典。電腦接着會模擬文明的歷史,包括國家領土和宗教的勢力的範團、糧食產量、人口、人物的生死和互動、各種物品的製作和轉手、城市的建立、外交和戰爭等等。[4][5][6] [7][2][3]
要塞模式
要塞模式是最主要的模式,玩家指揮一支由7個矮人組成的小隊,要在剛產生的地圖上選一個地點建立要塞。這7個矮人必須先挖出一個洞穴供棲身,然後一邊在外砍樹、採集食物、打獵,一邊在洞穴裏造床給大家睡、料理食物、釀酒、製造桶子來裝食物。挖洞穴產生的各種石頭有的可以用來蓋工作坊以進行上述工作、或是製造門來分隔房間、或是做成衣櫃等家具給每個房間用,有的是金屬礦石可以在熔爐熔成金條、鐵條、鋁條,或甚至青銅和鋼等合金,做成金幣、鐵門、鋁鍊、青銅雕像和鋼刀等器具,但是要能用熔爐之前,要先把一些砍來的木頭燒成木炭當作燃料,或是先挖到岩漿以便用地熱取代燃料,另外如果挖到的是寶石,在切割研磨後可以鑲嵌在前面製作的家具和工具上。
冒險模式
冒險模式是roguelike的角色扮演遊戲。
開發
遊戲最初的版本在2006年釋出,持續開發至今。遊戲全部由塔恩·亞當斯和他的弟弟開發。兩人靠玩家的捐款生活。[8]
亞當斯曾表示這是個永遠開發不完的遊戲,他永遠會有新的東西想要加入。[9]
評價
矮人要塞因為複雜的細節、自動產生的世界、開放世界(open world)、應變式遊戲(emergent gameplay)、困難的介面而受到矚目。[10][11][12][13]有人將矮人要塞和模擬城市、模擬人生、Dungeon Keeper和NetHack等遊戲並列比較[7][12][14]。
影響
矮人要塞影響了我的世界,有些評論者認為我的世界是介面比較友善的矮人要塞[16][12][17]。亞當斯表示他很感激我的世界的開發者有提到他的遊戲,而吸引更多玩家接觸[8]。魔獸世界中有出現向矮人要塞致敬的內容[12]。
2013年3月,紐約現代藝術博物館展出了矮人要塞[18]。館長表示他對遊戲的漂亮的美感和難以置信的複雜度感到驚奇[12]。
FTL:超光速(FTL: Faster Than Light)和發條帝國(Clockwork Empires)等遊戲都受到矮人要塞的啟發。[19] [20]
參考資料
- ^ Gita Jackson. Dwarf Fortress Is Coming To Steam Because Its Developer Needs Healthcare. Kotaku. 2019-03-15 [2019-03-17]. (原始內容存檔於2019-03-16).
- ^ 2.0 2.1 2.2 Graham Smith. Dwarf Fortress: The Detailed Roguelike That's Easy To Play. Rock, Paper, Shotgun. 16 April 2014 [14 May 2014]. (原始內容存檔於2014-07-09).
- ^ 3.0 3.1 Tyson 2012,第9–14頁.
- ^ Moore, Bo. Now You Can Play Dwarf Fortress in Real-Time 3-D. Wired. July 2014 [24 July 2014]. (原始內容存檔於2016-01-24).
- ^ Hall, Charlie. Dwarf Fortress will crush your CPU because creating history is hard. Polygon. 23 July 2014 [30 July 2014]. (原始內容存檔於2014-09-08).
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- ^ 7.0 7.1 Steve Hogarty. Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell p:1. PC Gamer. August 2011 [17 April 2014]. (原始內容存檔於2014-07-27).
- ^ 8.0 8.1 Mike Rose. Dwarf Fortress in 2013. Gamasutra. 2 July 2013 [18 April 2014]. (原始內容存檔於2014-05-11).
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