注视点渲染

注视点渲染是一种新型图形计算技术,凭借降低注视点周围图像分辨率来大幅降低计算复杂度,主要应用在集成了眼动追踪技术的虚拟现实头盔中。[1][2]

人眼在看东西时,并不会整个视野范围都一样清晰,而是中心点清晰,越往两旁越模糊.因此在虚拟现实的设备上渲染 (Rendering) 显示图像时,并不需要整个画面都同一分辨率.而是正在注视的那个画面中间分辨率最高,往周围分辨率一次降低.一般说来会将视野切成三个同心圆[3],中心那一圈会使用完整的分辨率,第二圈则是 50% - 60% 分辨率,最外围分辨率则会降到 25% 以下.根据瑞典 Tobii 和中国七鑫易维两家公司分别给出的优化数据是“降低CPU负载30%-70%”,以及“节省50%-80%像素,CPU运算速度提升5-7倍”。

参考资料

  1. ^ Kevin Parrish. Nvidia plans to prove that new method improves image quality in virtual reality. 2016-07-22. (原始内容存档于2021-01-20). 
  2. ^ Understanding Foveated Rendering. Sensics. 2016-04-11. (原始内容存档于2017-12-01). 
  3. ^ 降低 VR 頭顯對運算性能要求,SMI 將在 CES 2016 展示注視點渲染技術. 3C 新报. [2017-11-28]. (原始内容存档于2020-12-09) (中文(台湾)).