填充率
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填充率可以分為:像素填充率、紋理填充率、多邊形填充率。
像素填充率指的是GPU在一秒內可以彩現到螢幕並寫入顯示記憶體的像素數量,紋理填充率指的是GPU可以在一秒內對映到像素的紋理貼圖元素(紋理元素)的數量[1]。 像素填充率以百萬像素/秒(早期)或千兆像素/秒為單位,透過將圖形處理器單元的時脈速率乘以光柵輸出單元(ROP)的數量來獲得。 紋理填充率以百萬紋素/秒(早期)或千兆紋素/秒為單位,將圖形處理單元的時脈速率乘以紋理對映單元(TMU)的數量來獲得紋理填充率。然而,關於如何計算和報告填充率沒有完全一致的意見。其他可能的方法是:將像素管線化的數量乘以時脈速率。[2]這些乘法的結果為理論數字,實際填充率會被許多其它因素影響(例如顯示記憶體的規格)。過去,填充率被ATI和NVIDIA等顯示卡製造商用作效能指標,但是隨着圖形應用程式瓶頸的轉移,填充率作為衡量效能的重要性下降了,統一着色器處理單元的數量和速度越來越受到關注。[3]
當一系列場景非常複雜時,每個場景必須繪製許多像素,該場景的幀速率可能會下降。在設計圖形密集型應用程式時,可以通過檢視應用程式在以較低解像度或較小視窗運行時幀速率是否顯著增加來判斷應用程式是否為填充單元滿載(或着色器滿載)。[4]
另見
參考文獻
- ^ 什麼是GPU上的「紋理填充率」,很重要嗎?. Gamers Nexus. 2014年12月27日 [2018年6月17日]. (原始內容存檔於2021年1月16日).
- ^ 顯示卡新手指南,第2部分:顯示卡技術. Tom's Hardware. 2006年7月31日.[失效連結]
- ^ 像素填充率. GPUReview.com. 2006年6月2日 [2018年6月17日]. (原始內容存檔於2018年7月9日).
- ^ 3D基準測試 - 了解幀速率分數. Tom's Hardware. 2000年7月4日.