狀態模式
狀態模式是一種行為類型的軟件設計模式,它可以讓物件在其內部狀態有變化時,改為其行為。這種模式有點像有限狀態機的概念。狀態模式可以被當成成一種策略模式,它能夠在調用模式介面中所定義的方法來切換策略。
計算機編程中,狀態模式用於,當同一物件基於其內部狀態而有不同行為,將其行為進行封裝。對於物件來說,這可以是一種更為簡潔方式,可以在運行時更改其行為而無需訴諸條件語句,從而提高可維護性。 [1] :395
概述
狀態設計模式是《設計模式:可復用物件導向軟件的基礎》所收錄的二十三個之一,本書描述了如何解決常見的設計問題。此類問題涵蓋了靈活且可重用的面向對象軟件的設計,例如易於實現、更改、測試和重用的對象。 [3]
狀態模式常用來解決兩個主要問題: [4]
- 當對象的內部狀態改變時,它的行為也應該改變。
- 應獨立定義特定於國家的行為。也就是說,添加新狀態不應影響現有狀態的行為。
在類別中直接為特定狀態實作行為是不夠彈性的,因為它將類別與特定行為綁定,這將使得如果要增加新的狀態或改變狀態的行為,而且這些行為是與類別獨立的,仍無法在不更改類別的情況下達到。因此,此模式描述了兩種解決方案:
- 定義單獨的(狀態)物件,封裝每個裝態的特定的行為。即,定義一個介面(狀態)以用於執行與狀態有關的特定行為,並為每種狀態實現該接口的類別。
- 類別不要直接實現與狀態有關的特定行為,而是將其委由當前戕態物件。
這使得類別與業於狀態的行為的實作可以獨立開來。新的狀態可以通過定義新的狀態類別來實現。類別可以在運行時,藉由改變當前狀態物件來改變其行為。
結構
在隨附的統一建模語言(UML)類別圖中, Context
類別不直接實現特定於狀態的行為。相反, Context
用 State
介面以執行特定於狀態的行為 ( state.handle()
),這使得 Context
獨立於特定於狀態行為的實現方式。 ConcreteStateA
和 ConcreteStateB
類別實現 State
介面,即實現(封裝)每個狀態的特定行為。 UML序列圖 說明了運行時互動:
Context
對象將特定於狀態的行為委託給不同的State
對象。首先, Context
調用handle(this)
時,會是基於其當前(初始)狀態 ( ConcreteStateA
) 的行為,其會執行操作並調用 Context.
setState(ConcreteStateB)
來將當前狀態更改為ConcreteStateB
。下一次, Context
再次調用 handle(this)
會是基於其當前狀態對象 ( ConcreteStateB
) ,其會執行操作,並將當前狀態更改為 ConcreteStateA
。
參考
- ^ 1.0 1.1 Erich Gamma; Richard Helm; Ralph Johnson; John M. Vlissides. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley. 1995. ISBN 0-201-63361-2. 引用錯誤:帶有name屬性「GOF」的
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標籤用不同內容定義了多次 - ^ The State design pattern – Structure and Collaboration. w3sDesign.com. [2017-08-12].
- ^ Erich Gamma; Richard Helm; Ralph Johnson; John Vlissides. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software . Addison Wesley. 1994: 305ff. ISBN 0-201-63361-2.
- ^ The State design pattern - Problem, Solution, and Applicability. w3sDesign.com. [2017-08-12]. (原始內容存檔於2023-11-17).