超級銀河戰士
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《超級銀河戰士》(日語:スーパーメトロイド,英語:Super Metroid)[a] 是由任天堂開發第一部與Intelligent Systems合作開發,並由任天堂在超級任天堂平台發行的動作冒險遊戲。本作是銀河戰士系列第三作,於1994年3月19日在日本發行。在北美地區於1994年4月18日發行。在歐洲和澳大利亞的發行時間為1994年7月28日。2007年,遊戲以Virtual Console形式在Wii發行以及於2013年在Wii U發行。
超級銀河戰士 | |
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類型 | 動作冒險、類銀河戰士惡魔城 |
平台 | 超級任天堂 Virtual Console (Wii, Wii U) |
開發商 | 任天堂開發第一部 Intelligent Systems |
發行商 | 任天堂 |
總監 | 坂本賀勇 |
製作人 | 加納誠 |
編劇 | 坂本賀勇[1] |
美術 | 松岡洋史 真下雅彥 木村浩之 大澤徹 |
音樂 | 山本健誌 濱野美奈子 |
系列 | 銀河戰士系列 |
模式 | 單人 |
發行日 |
《超級銀河戰士》的玩法側重於探索,玩家通過找尋強化物品來抵達先前未能到達的地區。故事發生在《銀河戰士II 薩姆斯的回歸》的事件之後,賞金獵人薩姆斯‧亞蘭來到澤貝斯行星,嘗試奪回被星際海盜偷取的密特羅德幼體。本作的開發花費了兩年時間,系列前作的開發人員——包括坂本賀勇、加納誠和橫井軍平——都回歸參與了本作的開發。本遊戲使用了24MB卡匣,是當時超級任天堂發行容量最大的遊戲。
《超級銀河戰士》好評如潮,被評論家認為是當時最好的遊戲之一。這個歸功於遊戲中的氣氛、玩法、音訊、電影元素和圖像。儘管遊戲受到正面的評價,遊戲在日本銷售不盡如人意,但是在北美和歐洲地區,遊戲銷售較為不錯。任天堂在本遊戲發行一年後,將它歸為玩家推薦的市場標籤。《超級銀河戰士》在喜歡競速類的玩家中受到歡迎,它的玩法和設計也影響了其他遊戲,如《Shadow Complex》和《公理邊緣》。遊戲的後續作品為2002年發行的《銀河戰士 融合》和《銀河戰士Prime》,這兩款作品的發行結束了整個系列8年的沉寂。自2007年,《超級銀河戰士》在Wii、Wii U和新任天堂3DS上的Virtual Console發行。
遊戲
《超級銀河戰士》是一款2D橫向捲軸動作冒險遊戲。[4][5]故事主要發生在虛構的澤貝斯行星。澤貝斯是一個巨大的開放式的世界,各個地區由門和電梯連接。[6]玩家操作薩姆斯‧亞蘭在行星上搜尋被宇宙海盜首領利德雷偷取的密特羅德。[7]薩姆斯具有跑、跳、蹲和向八個方向射擊的能力。她同樣能夠執行其他動作,如沿著牆跳躍和從一個牆至另一個牆快速抵達更高的地區。得名自同名舞步的「月球漫步」能力能讓薩姆斯一邊射擊(或是為武器蓄能)一邊後退。[8]
在整個遊戲過程中,玩家需要收集強化物品,從而增強薩姆斯的武器和裝備,或是讓薩姆斯獲得特殊能力,抵達先前未能到達的區域。[5]薩姆斯可以使用變形能力蜷成一個球,進入較為狹窄的地方放置炸彈。彈簧球可以讓她在變形球狀態下跳躍。加速器能夠增加跑步速度,並且能夠衝破障礙物和敵人。[9]連跳能力能讓薩姆斯在空中連續跳躍。[10][11]電光索可用於蕩過開闊區域。[10]X光線可以讓薩姆斯看見位於隱藏牆壁和其他表面之後的物品。[9]本作還增加了裝備介面,玩家可以在此啟用或禁用武器和能力,或者合併薩姆斯的光束武器。[12]
《銀河戰士II 薩姆斯的回歸》中的保存系統也在本作回歸。[5]玩家可以在星球上的任意保存點存儲或者開始遊戲。[13]玩家也可以在薩姆斯的艦艇中儲存遊戲,同時補滿薩姆斯的生命值和彈藥。[6]《超級銀河戰士》有三個結局,分別對應薩姆斯在結局時的不同著裝。具體結局取決於玩家的通關時間,達成最佳結局的條件是在3小時內通關遊戲。[14]
情節
《超級銀河戰士》發生在《銀河戰士II 薩姆斯的回歸》之後,遊戲一開始於賞金獵人薩姆斯的敘述。介紹了她在任務中見到密特羅德的最後一個蛋孵化成幼體。由於印痕作用,幼體立即把薩姆斯當作自己的母親並一起經歷了冒險。任務結束後,她帶領著幼體來到穀神星太空站(Ceres space colony),那邊的科學家認為能夠利用幼體的能量進行各種科學研究。之後薩姆斯便離開了太空殖民地,但她不久就收到了該處的求救信號並啟程返回。回到殖民地發現所有的科學家都被殺害了,而幼體被黑暗中出現的宇宙海盜利德雷劫走。薩姆斯在逃出即將爆炸的太空站,隨即追蹤他們到了澤貝斯行星。薩姆斯發現宇宙海盜重建並擴大了他們在澤貝斯星球的基地,被盜取的幼體即被藏在該星球錯綜複雜的巢穴中。[7][15]
一路上,薩姆斯收集了鳥人科技強力的裝備及彈藥,使她可以在水中行動自如或是通過炎熱地區。在探索過程中,她遇到了會提示特殊動作的生物「達丘拉」和「艾特庫」。薩姆斯一一擊敗了四個宇宙海盜頭目:克雷德、Phantoon、Draygon和利德雷,並摧毀了他們的金色雕像。薩姆斯最終抵達宇宙海盜基地的核心地點「泰利昂」,見到了密特羅德幼體。但因為星球上豐富的生命體,幼體大量的吸取能量並快速成長。在幼體貪婪吸食敵人能量時沒有認出眼前的薩姆斯,它接續撲向薩姆斯並將她的能量吸取到幾乎枯竭。在最後一瞬間終於發現眼前的賞金獵人就是自己的母親,它停了下來,發出幼小時的吱吱聲,感到不知所措與愧疚並逃離了現場。
薩姆斯爬起來並重新恢復了能量,為了追上幼體而繼續前進,並與控制基地的生物體母腦進行最終BOSS戰鬥。在母腦的雷射即將殺死薩姆斯的關鍵時刻,密特羅德幼體及時出現衝向母腦並攻擊了它。幼體大量吸收母腦的能量將其導致乾枯不能動彈,隨後將能量傳輸回薩姆斯身上進行補充。但在幼體幫助薩姆斯恢復能量時,母腦也同時自我恢復並站起來發起報復攻擊。幼體不願從薩姆斯身上離開直到能量補充完畢,它筋疲力盡,用最後一口氣衝向母腦卻被無情的摧毀了。它的生命餘燼灑落在薩姆斯身上,使她感受到前所未有的終極能量,薩姆斯帶著強大能量與母親的憤怒將母腦以Hyper光束完全摧毀。
在母腦的身體粉碎成灰燼後,整個星球開始進行自我摧毀倒數,薩姆斯必須在計時結束前逃離星球。[15]如果玩家在撤離時有順道去營救了之前遇見的達丘拉和艾特庫,遊戲最後會顯示他們搭乘了小飛船逃離星球。[1][14]
開發
《超級銀河戰士》由任天堂開發第一部開發,[16] 開發團隊擁有由橫井軍平管理的十五名員工。遊戲的總監和編劇由坂本賀勇一人擔當,製作人則是加納誠。[1][17][18] 曾與任天堂開發第一部合作開發初代銀河戰士的Intelligent Systems負責本作程式部分的工作。[19] 本作與初代銀河戰士相隔近十年之久,花了半年左右才讓初步的理念得到批准,遊戲自身又花了兩年以上才開發完成。當被問及為何遊戲開發耗時如此之久時,坂本賀勇回答:「我們想等到人們需要一個真正的動作遊戲的時候……也想為薩姆斯的再登場奠定基礎。」以前探訪過的地區也被加入了《超級銀河戰士》之中,以增加熟悉的親切感來滿足前作玩家們。[17]
開發者的主要目標是讓本作成為「一個好的動作遊戲」。他們希望遊戲擁有一個大型地圖,但是發現很難組織圖形資料的量。隨後他們提出了一些想法,決定把遊戲拆分成許多小冒險。在《超級銀河戰士》中,新的武器被加入了銀河戰士系列,包括電光索,用來將雷射束鎖定在天花板上。本作是系列首次能讓薩姆斯在移動中向各個方向射擊,[17]也是第一個為玩家提供方便的地圖的開放世界遊戲。地圖功能可顯示空間的輪廓,重要空間的位置和特殊物品點。[16]
在遊戲將要發行前,剛設立了一個名為「娛樂軟體分級委員會」的自我管理組織。該組織為應對遊戲中不斷增長的暴力行為(如1992年的《真人快打》遊戲)而設立。[20]當被問及是否認為近期對遊戲暴力的爭議會引起負面反應時,坂本賀勇回答:「我們認為遊戲中沒有太多的暴力。」以薩姆斯為例,他解釋說她的目的是維護銀河系的和平,宣稱「這不是為了暴力而暴力」。[17] 本作在1994年冬季消費電子展中出展,並被《GamePro》評選為最佳SNES遊戲。[21] 《超級銀河戰士》的卡匣擁有24M ROM,是發行當時最大容量的超級任天堂遊戲。[22][23]
音樂
超級銀河戰士: Sound in Action | |
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Kenji Yamamoto, Minako Hamano, Hirokazu Tanaka, Yoshiyuki Ito and Masumi Ito[24]的原聲帶 | |
發行日期 | 1994年6月22日[25] |
類型 | Video game music |
時長 | 58:49[25] |
唱片公司 | Sony Records[24] |
《超級銀河戰士》的音樂由山本健誌和濱野美奈子作曲。[1][18][26] 與前作相比,遊戲採用16位元音樂。[17] 根據山本的敘述,遊戲的主題曲是由他在駕駛摩托車前往工作時所哼唱出來。他將音樂分成三個部分:構成聲音程式,創建聲音效果和演奏遊戲內建的音樂。這些部分允許他在擁有著聲音程式和聲音創造者的耳朵以及抵達創作者的方法和理論下,製作清晰的銀河戰士音樂。遊戲的音樂也曾用在銀河戰士Prime和它的續篇。因為山本想要滿足老的銀河戰士遊戲迷。這個好像是一份給予他們的禮物。[27]
《超級銀河戰士: Sound in Action》(スーパーメトロイド サウンドINアクション,Sūpā Metoroido Saundo in Akushon)專輯於1994年6月22日在日本發行。由索尼唱片公司以序列號SRCL-2920發行。裡面的音樂為來自銀河戰士和超級銀河戰士,以及四個重新製作的超級銀河戰士音軌。[24][25]
發行
超級銀河戰士由任天堂發行。日本地區的發行時間為1994年3月19日。[28]北美地區的發行時間為1994年4月18日。[29]歐洲地區的發行時間為1994年7月28日。[30] 在日本地區,本遊戲可以通過任天堂力量進行下載[31] 之後於2007年,本遊戲通過Virtual Console在Wii發行。其中北美地區的時間為8月20日,[29][32] 日本地區為9月20日,[33] 歐洲地區為10月12日。[34] 同《任天堂明星大亂鬥X》一樣,超級銀河戰士也是在「Masterpieces」中的一個試發行遊戲。它們在時間限制的情況下使用了Virtual Console技術來模擬曾經發行的遊戲。[35] 《超級銀河戰士》於2013年5月15日在Wii U的Virtual Console發行。[36]本遊戲在Wii U Virtual Console試發行版本中以優惠價發行,在2013年6月13日轉變成為普通價格。[2] 擁有Wii Virtual Console版本的玩家可以在Wii U Virtual Console版本以折扣價格購買。[37]
評價
評價 | ||||||||||||||||||||||
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《超級銀河戰士》得到廣泛好評,從Game Rankings收到95.50%的分數。它成為該網站中史上第七位最高得分。[4] 當遊戲在日本地區推出時,GamesRadar的Andy Robinson指出它的發行是「在一個錯誤的時間和一個錯誤的地點」。在1994年與其它更為商業化流行遊戲如《超級大金剛》競爭,並且隨著PlayStation和SEGA土星遊戲平台的推出,《超級銀河戰士》在日本的銷售不盡人意。[18] 在任天堂的強勁帶動下,《超級銀河戰士》在北美和日本地區銷售較好。[18]在發行一年之後,任天堂將它列為玩家推薦的市場標籤。[29]
電子遊戲雜誌Game Players的Chris Slate非常欣賞《超級銀河戰士》,稱它「輕易的達到了大家的高度期望」。他對任天堂混合各種遊戲玩法與最先進的圖像和聲音感到非常滿意。Slate發現新加的自動地圖功能是玩家需要的,他說這個是唯一一個初代《銀河戰士》需要的功能。縱觀Slate的評價,「動作遊戲迷們無法接受沒有《超級銀河戰士》存在。就算在你完成遊戲之後,你仍然想要一遍又一遍玩。」[42] 《任天堂力量》提到本遊戲可以稱為迄今最好的動作冒險遊戲,稱它為「未來的潮流」。他們讚賞了遊戲的圖像、聲音和控制,同時他們唯一的負面評價是「只有100M位元的銀河戰士顯得不夠[41] 《電子遊戲月刊》給與《超級銀河戰士》他們「月度遊戲」的榮譽,將他受歡迎程度與初代《銀河戰士》相比,並且為圖像、眾多可以使用武器和欄目和音樂鼓掌。四個評論者都給與本遊戲9/10分的評價。[38]《GamePro》批評指出控制常常令人感到尷尬或者困難,許多能量塊不是從其他超級任天堂遊戲照搬過來或者就是從其他遊戲的能量塊簡單升級。但是他們卻表揚了遊戲的巨大規模,並且具有自動地圖功能。他們說它「使一個可能令人沮喪的遊戲能夠為更多人所接受」。[44]GamesRadar的Andy Robinson非常滿意遊戲的「驚人的」配樂,表揚它是「有史以來最好的電子遊戲配樂之一」。[18]
前英國電子遊戲發行商《Super Play》中有三個編輯評論了此遊戲,他們都很欣賞。雜誌編輯Zy Nicholson點評到這個遊戲比他喜歡的《洛克人X》還要好。他描繪《超級銀河戰士》為遊戲之外更是一個體驗。在與1986年電影《異形2》比較時,Nicholson感到在黑暗裡玩此遊戲,並且將聲音開大。這個遊戲是他體驗最深的遊戲。他發現玩此遊戲使他廢寢忘食。該刊物的Tony Mott將遊戲的氣氛評為最好的方面,稱遊戲是《Turrican》 (1990年)、《Aliens》、《Exile》 (1989年)和《Nodes of Yesod》 (1985年)的混合物。在讚賞遊戲控制的同時,Mott表揚了任天堂具有創建一個重新定義情節的能力。他以稱《超級銀河戰士》是他在這一年見過最好的遊戲作為對他的評價的歸納。他預測任何人玩過這個遊戲將會註定成為經典。第三個評論者James Leach同意Nicholson和Mott對於《超級銀河戰士》是《洛克人X》應該有的觀點。對於他的評價,Leach寫到《超級銀河戰士》包含他要尋找的遊戲的任何元素,「我們喜歡這個遊戲」。《超級銀河戰士》是絕對的奇妙並且你值得擁有。[43]
IGN稱Virtual Console版《超級銀河戰士》是一個「必須擁有」的遊戲,並評論說,儘管遊戲是在Wii推出九個月後才發布的,但他們認為這一等待是值得的。對於從未玩過《超級銀河戰士》的玩家,IGN聲稱他們虧欠了自己,「最終發現自己在這麼多年來一直錯過了什麼」。[40] 在GameSpot的評價中,弗蘭克·普羅沃發現「絕對令人吃驚的是,任天堂花了13年才使《超級銀河戰士》再次可以便捷地得到」,但他認為最重要的事情是,玩家「現在能夠遊玩這個傑作,而不用追尋原先的超級任天堂卡匣或者摸索有法律問題的模擬器」。儘管承認Virtual Console版本質上「只是一個13年前的的超級任天堂遊戲的模擬版本」而不是一款前沿的作品,普羅沃仍然對此感到滿意並且重申了他的信念,即《超級銀河戰士》是「有史以來最好的2D動作冒險遊戲之一」。[39]
獎項和榮譽
《超級銀河戰士》收到多個獎項和榮譽。電子遊戲月刊將它評為1994年5月最佳遊戲,並給予它編輯選擇獎[38]。此外還授予它為1994年最佳動作類遊戲,[45]並稱它為2003年長期最佳遊戲。[46] 在IGN年度最佳長期100大遊戲中,《超級銀河戰士》分別排名第三位(2003年)[47] 第10位(2005年),[48] 第4位(2006年),[49] 第7為(2007年)。[50] 《GamePro》將超級銀河戰士列為Wii必玩15大復古遊戲之一。[51] 《超級銀河戰士》被列為《GamesRadar》長期超級任天堂最佳遊戲第一位,擊敗了第二位《超時空之鑰》和第三位《薩爾達傳說 眾神的三角神力》。[52] 《超級銀河戰士》同樣被ScrewAttack命名為長期最佳遊戲,擊敗第二位《薩爾達傳說 眾神的三角神力》和第三位《最終幻想VI》。[53] 經典遊戲室的CGR Undertow系列同樣也將《超級銀河戰士》列為長期最佳遊戲,擊敗了第二位《薩爾達傳說 眾神的三角神力》和第三位《超級瑪利歐世界》。[54] 《任天堂力量》將《超級銀河戰士》列為銀河戰士系列最佳一作,擊敗了第二位《銀河戰士Prime》和第三位《銀河戰士 零點任務》[55]
影響
在《超級銀河戰士》發行之後的八年內,沒有新的後續系列遊戲發行。銀河戰士系列再也沒有取得與瑪利歐系列和薩爾達傳說系列同樣成就。[18]製作前兩作銀河戰士的橫井軍平在Virtual Boy銷售慘淡失敗之後,離開了任天堂公司。並且於1997年在一場車禍中去世。[18][56][57][58] 在本系列的間斷期,遊戲迷們期望能有一款N64的銀河戰士遊戲。[56] 坂本曾考慮製作一版N64的遊戲,但沒有引起興趣,主要是因為N64的控制手把。任天堂尋求其它公司能夠製作N64的銀河戰士遊戲,但此提議被否決。由於製作方認為他們無法製作一款與超級銀河戰士同樣高度的作品。[59] 宮本茂認為任天堂無法在N64出現具體的想法。[60] 超級銀河戰士的合作夥伴Intelligent Systems考慮在Game Boy Color繼續創作一款系列遊戲,但是由於手持設備的技術局限,想法被擱淺。[18]
2002年,任天堂在GameCube和Game Boy Advance發行了兩款新的銀河戰士系列遊戲,分別為《銀河戰士Prime》和《銀河戰士 融合》,此舉標誌著本系列遊戲在八年間斷後重新出現。[18][56]《銀河戰士Prime》是第一款3D遊戲,由Retro Studios[60]製作,它是一個在德克薩斯州奧斯汀新成立的第二方遊戲製作公司。[61]《Prime》是一個以第一人稱視角的動作探險類遊戲,[62]變成變形球後會轉為第三人稱。[63]《銀河戰士 融合》是一個2D橫向捲軸遊戲,由同樣先前製作《超級銀河戰士》的任天堂開發一部製作,在視覺上與融合具有相似之處。[64]它的劇情、螢幕視角以及控制都模仿《超級銀河戰士》,[64]但由於此作注重故事情節,融合與先前的銀河戰士作品相比,更以線性方式展現,[56][65] 此作更是第一款具有動畫剪輯場景的2D銀河戰士。遊戲的故事是通過文字和視覺的特寫鏡頭展現。[64]《Prime》和《融合》收到多方評價,[18]並且與前作贏得多個年度大獎。[66]在《銀河戰士 Prime》之後,三個第一人稱遊戲以及一個彈珠檯遊戲發行,其中包括它的後作《銀河戰士Prime 2 黑暗回音》。[18][56]
由於《超級銀河戰士》按照完成遊戲的時長給予玩家獎勵,所以它成為了挑戰快速通關的一個人氣之選。在這種玩法下,玩家們之間競爭誰能更快通關。[56][67]《超級銀河戰士》和科樂美1997年發行的《惡魔城X 月下夜想曲》奠定了「銀河戰士惡魔城」這一遊戲類型。[68][69]本作給予了其他銀河戰士惡魔城遊戲啟發,例如《Shadow Complex》、[70] 《The Swapper》、[71] 和《Axiom Verge》。[72]遊戲愛好者們還發布了幾個自製的破解版超級銀河戰士ROM,裡面包含了一些原遊戲沒有的新功能。[73]由drewseph在2006年製作的《超級銀河戰士 Redesign》以新的道具,更大的探索區域和改良的物理引擎為特色。[73][74][75] 2011年,一位名為SB的日本黑客發布了一個名為《銀河戰士:超級零點任務》的破解ROM,它意圖將《超級銀河戰士》與後來發布的《銀河戰士:零點任務》的元素結合到一起。[73]
參考資料
備註
角注
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